※ここには、会話シーン製作フリーソフト・GedE(ゲデ)の使用法を記載してます。
       一部、TeraPadのキャプチャ画面を使わせて頂いております。
       また、これが ソフトダウンロード後のオフライン取説の場合は、
       先に 諸注意が書かれた「ReadMe_First」をお読みください。

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【0.目次】
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1.基本的なこと

2.画面の説明
3.GedEで作った.txtファイルの使い方
4.禁止記号について

5.ミニゲーム(ForgeR:フォジャ)

6.FAQ

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【1.基本的なこと】
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GedEは、自作ゲーム等の会話シーンを作れる、テキストエディタです。



▼このような .txtファイルを作れます。(引用元:save\Sample\GedE_000000.txt)



GedEは、次の機能が特徴です。

1   全ての会話シーンをツリービューで一括管理できる。
 セリフだけでなく、選択肢分岐や、変数の値による条件分岐も入れられる。
 シーンの開始条件を指定できる。
 ユーザーのオリジナル命令を追加できる。


ただし、GedEはあくまでテキストエディタなので、
テキストファイルを解読するプログラムは、ユーザーの方で作ることになります。

試しにどんなシーンを作れるか、一例を「サンプル。」フォルダに入れました。
▼1日で作った未洗練のソフトですが、「sample.exe」をダブルクリックしてご視聴下さい。







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【2.画面の説明】
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●「シーン開始条件」 エリア

番号  説明 
 現在編集中の、フォルダの名前です。
 これが *新規作成 になっていると、画面左下の「らくらく保存」ボタンは使えません。
 右の「種類」コンボボックスの最下に、条件の種類を追加したり、減らせます。

 【 ※ 注意 ※ 】
 「最下削除」ボタンを押すと、全シーンが影響を受けます。
 例えばコンボボックスの最下を選択していた場合、「最下削除」すると、強制的にnullに変更します。
 場合によっては多くの「種類」コンボボックスがnullに変更されるので、「最下削除」ボタンを押す時は、このことに留意して下さい。
 条件の種類と、引数(ARG0〜2)を設定できます。
 上の画像はほんの一例です。

 テキスト解読プログラムの方でswitch@配列を用意して、
 ARG0に要素番号を入れたりすると、条件判定が簡単になる
と思います。
 この場合、例えば
   種類   switch
   ARG0  10
   ARG1  =
   ARG2  0

 とすれば、switch@(10) = 0 という条件を作れます。
 その上で、シーン内容の最後に変数操作の命令で switch.10 = 1 としてやれば、1度だけ発生するシーンになります。



●「シーン一覧」 エリア

番号  説明 
 ツリービュー内で選択中のシーン・分岐の名前を変更します。
 分岐です。
 分岐とシーンはセットになっています。
 一つの分岐に、たくさんのシーンを入れることもできます。
 分岐の左の[+][-]を押すと、展開・非展開の状態を変更します。
 分岐を選択した状態だと、左の「シーン内容」エリアは編集できません。
 シーンです。
 左の「シーン内容」の命令挿入は、シーンを選択した状態で行えます。
 各シーンが、「シーン内容」の命令情報と、「シーン開始条件」の情報を保持しています。
 フォルダ保存時、これらシーン一つひとつが、.txtファイルになります。
 .txtファイルの名前は、「シーン一覧」の上から順に、000000から番号が振られます。
 シーンを追加します。
 分岐を選択中は、子の一番下に、シーンを選択中は、親の分岐の
 子の一番下に追加します。
 分岐を追加します。
 分岐とシーンのどちらを選択していても、親の階層の子の一番下に追加します。
 新しくできた分岐の中には、シーンが一つ入ってます。
 選択中の分岐orシーンを削除します。
 分岐を削除する場合、子の分岐やシーンは全て削除されます。
 並び替えボタン・・・ですが、この機能は未実装です。









●「シーンの内容」 エリア

番号  説明 
 会話シーンの内容です。
 2で呼び出す 命令パレット を操作すると、ここに命令を挿入できます。
 マウスドラッグか、Shiftキー+上下で範囲選択。
 Cキーで範囲内の命令をコピー、Xキーで切り取り。
 Vキーでコピーや切り取りした命令をペーストします。
 命令パレットを呼び出します。
 発言者設定ウィンドウを呼び出します。
 選択している命令を全て、上か下に一行 移します。
 背景色を変更します。
 選択範囲の命令を、全て削除します。



●「Save/Load」 エリア

番号  説明 
 「らくらく保存」ボタン。
 毎回GedEを起動してから一度でも、「フォルダ保存」か「フォルダ読込」に成功すると、使えるようになります。
 わざわざフォルダ選択画面を出さなくても、編集中のフォルダに上書き保存できます。
 「フォルダ保存」ボタン。
 このソフトは、テキストの保存をフォルダ単位で行います。 新しくフォルダを作りたい場合は、
 ダイアログの最上段「save」フォルダを選択した状態で、「新しいフォルダを作成(N)」ボタンを押してください。

 また他のテキストエディタで、保存先の.txtファイルを開いたままGedEで保存しようとすると、
 再試行ダイアログが出てしまいます。
 「フォルダ読込」ボタン。
 「save」フォルダに入っているフォルダを読み込みます。



●発言者設定ウィンドウ

番号  説明 
 7(発言者一覧) に追加・置換する、発言者名カラーを決めます。
 このカラーは、出力した.txtファイルには関係ありませんが、
 「シーン内容」エリアにて、色でキャラを見分けられます。
 7(発言者一覧) の選択位置に、1で設定した発言者を追加します。
 追加されると全シーンでmessage命令の発言者が自動で修正されるので、
 手直しする必要はありません。
 7(発言者一覧) の選択位置を、1で設定した発言者で置換します。
 置換すると、全シーンでmessage命令の
 置換前の発言者が、置換後の発言者に自動で変更されるので、ご注意下さい。
 7(発言者一覧) の選択中の項目を、上下に移動します。
 移動すると、全シーンでmessage命令の発言者が自動で修正されるので、
 手直しする必要はありません。。
 7(発言者一覧) の選択中の項目を削除します。
 削除すると、全シーンでmessage命令の
 削除した発言者が、発言者一覧の一番上の発言者に変更されるので、
 ご注意下さい。
 7(発言者一覧) の背景色を変更します。
 発言者一覧。
 シーンを作り始める前に、ここに発言者を作っておくと良いでしょう。










●命令パレット

番号  説明 
 命令一覧。 項目を選択すると、2の表示が変化します。
 1で選択した命令に応じて、引数の入力画面が表示されます。
 3の「種類追加」ボタンで追加した命令の場合、右上に「命令設定」ボタンが付いてます。
 命令設定画面では、引数の数や命令の名前を変更できます。
 1の命令一覧の最下行に、新しい命令を追加・削除できます。
 入力ボックスが空白だと、追加はできません。
 また、初期から存在する命令は削除できません。
 削除した命令がシーン内容に使われていた場合、シーン内容からも削除されるのでご注意下さい。
 
 ※一度挿入した命令は、ダブルクリックすると修正できます。
 2で設定した内容で、「シーン内容」に命令を挿入します。
 命令によっては、入力ボックスが空欄だと挿入できなかったりします。 画面の表示に従ってください。

 ※既に1(命令一覧)にある名前は付けられません。







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【3.GedEで作った.txtファイルの使い方】
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出力した.txtファイルで必要なのは、
編集したフォルダ内の「GedE_●●.txt」だけです。 (例:GedE_000000.txt)
option_commandname.txt」、「option_HierarchyName.txt」、「option_Speaker.txt」、
option_SwitchName.txt」、「option_TreeviewItems.txt」は不要です。

ただし、メモ帳など他のテキストエディタで「GedE_●●.txt」を修正すると、
option_commandname.txt」〜「option_TreeviewItems.txt」の内容とずれが生じて、
GedEでフォルダを読込できなくなってしまうことがあります
GedE_●●.txt」を修正する時は、必ずGedEで直して下さい


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜%
◇「GedE_●●.txt」の各行の説明
  Sampleフォルダの「GedE_000000.txt」をもとにご説明します。
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  0〜9行目の10行は、GedEで開く時に必要な情報と、シーン開始条件が書かれています。
  外部で使うときに必要そうな情報は、赤字にしてます。
  

 行番号  GedE_000000.txtの例  解説  コンマ区切りごとの意味
 0  次回作の紹介  イベントタイトル。 ※GedEで開く時に使う  
1  0,1  分岐の階層指定 ※GedEで開く時に使う  
2〜7  flag1,0,null,,,  シーン開始条件 0) 開始フラグの番号(1〜6) ,
1) コンボボックスの選択中の番号(0〜) ,
2) コンボボックスの選択中の名前 ,
3) 入力ボックスに書いた引数1
4) 〃引数2
5) 〃引数3
8  0,0,0,0,0,0,3,5,8,0,0,8,9 …  命令の番号の羅列。 ※GedEで開く時に使う  

 


  10行目以降は、GedEの「シーン内容」に作った命令順どおりに、1行ずつ命令の名前と引数が並んでいます。
  全ての命令が、「命令の名前 , 引数1 , 引数2 , …」という形で書かれています。
  テキスト解読プログラムを作る際、全ての引数を使う必要はありません

  下は、命令の名前と、各引数の説明です。重要なのは赤字に。

命令の名前 引数1 引数2 引数3 引数4 引数5
message 発言者番号(0〜) 発言者名 顔グラ番号に入力した値
  ※ 整数に修正されてます
セリフ
  ※.txtに出力した際、
  改行記号は #n となっています。
  \n ではないので、ご注意下さい。
文の種類
  0 :通常文
  1 :コメント文
  2 :デバッグ文
 備考
     セリフの命令。
  顔グラの無い単純なメッセージウィンドウなら、引数2・4・5だけでいい。
     └→ 引数5が0(通常文) の時だけ、引数2と4で表示文を作る、といった感じ。


命令の名前 引数1 引数2 引数3 引数4 引数5  引数6  引数7 引数8 引数9
choices 選択肢0の
名前
選択肢1の
名前
選択肢2の
名前
選択肢3の
名前
選択肢4の
名前
選択肢5の
名前
選択肢6の
名前
選択肢7の
名前
キャンセルの指定
  0〜7 :選択肢0〜7と同じ
  8 :キャンセル不可
  9 :別分岐(choices_cancel を生成)
choices_end                  
choices_item 選択肢の番号(0〜7) 選択肢の名前              
choices_cancel                  
 備考    
     選択肢による分岐。
  choicesと、choices_endchoices_itemchoices_cancel はセット。
     choices      … 選択肢分岐の範囲の最上行。
     choices_end   … 選択肢分岐の範囲の最下行。
     choices_item  … ここから下に、選択肢0〜7の分岐後の内容が続く。
     choices_cancel … ここから下に、キャンセル時の別分岐の内容が続く。 (キャンセルの指定が9(別分岐)の時のみ生成) 


命令の名前 引数1 引数(i*4+2) 引数(i*4+3) 引数(i*4+4) 引数(i*4+5)  引数18  引数19
branches 条件分岐の数 比較対象の形式
  整数/実数/文字列/
  変数(整数)/変数(実数)/
  変数(文字列)
比較元の
変数名
関係演算子
 = ≠
 > <
 ≧ ≦
比較先の値
引数フォルダに保存時、
(i*4+1)の形式に
調節される。
その他の分岐の有無
※GedEで開く時のみ必要
 0 :分岐なし
 1 :分岐あり
比較元統一の有無
※GedEで開く時のみ必要
 0 :統一しない
 1 :統一する
 命令の名前 引数1  引数2  引数3  引数4  引数5    
branches_end              
branches_item 条件の番号(0〜3) 比較元の変数名 演算子 比較先の値 比較対象の形式    
branches_other              
 備考    
     i=0〜3。  変数の中身による条件分岐。
  branchesと、branches_endbranches_itembranches_other はセット。
     branches      … 条件分岐の範囲の最上行。
     branches_end   … 条件分岐の範囲の最下行。
     branches_item  … ここから下に、条件0〜3の分岐後の内容が続く。 引数2〜5は不要。
     branches_other … ここから下に、その他の分岐の内容が続く。 (「その他の分岐の有無」にチェック時のみ生成) 


命令の名前 引数1 引数2 引数3 引数4 引数5
var(int/dou) 代入先の種類
  変数(整数型)
  変数(実数型)
  CDB
代入先の入力
ボックスの値・1
代入先の入力
ボックスの値・2

  引数1が"CDB"の
  時だけ必要。
代入先の入力
ボックスの値・3

  引数1が"CDB"の
  時だけ必要。
関係演算子
  =  +=  −=
  ×= ÷=  =累乗
  =sin =cos =絶対値
  引数6 引数7 引数8 引数9 引数10
  数値1の種類
  整数  実数
  変数(整数型)
  変数(実数型)
  CDB  SDB
数値1の入力
ボックスの値・1
数値1の入力
ボックスの値・2

  引数6が"CDB"の
  時だけ必要。
数値1の入力
ボックスの値・3

  引数6が"CDB"の
  時だけ必要。
算術演算子
  +  −  ×  ÷  ¥
  引数11 引数12 引数13 引数14 引数15
  数値1の種類
  整数  実数
  変数(整数型)
  変数(実数型)
  CDB  SDB
数値2の入力
ボックスの値・1
数値2の入力
ボックスの値・2

  引数11が"CDB"の
  時だけ必要。
数値2の入力
ボックスの値・3

  引数11が"CDB"の
  時だけ必要。
「オーバーフロー防止」の
チェックボックス
  0 :チェックなし
  1 :チェックあり
  引数16 引数17      
  「小数点以下切り捨て」の
チェックボックス
  0 :チェックなし
  1 :チェックあり
「孤度法を使用」の
チェックボックス
  0 :チェックなし
  1 :チェックあり
     
 備考      
     整数型・実数型の変数の操作。
  引数1・引数6・引数11を、変数名ごとに条件分岐を作るのは面倒なので、
  CAtaconBEと併用して CDBSDBを利用した方が、テキスト解読プログラムの作成が楽になると思われる。


命令の名前 引数1 引数2 引数3 引数4 引数5
var(str) 代入先の種類
  文字列型変数
  CDB
代入先の入力
ボックスの値・1
代入先の入力
ボックスの値・2

  引数1が"CDB"の
  時だけ必要。
代入先の入力
ボックスの値・3

  引数1が"CDB"の
  時だけ必要。
関係演算子
  =  +=
  引数6 引数7 引数8 引数9 引数10
  代入元の種類
  手入力
  文字列型変数
  CDB
  SDB
代入元の入力
ボックスの値・1
代入元の入力
ボックスの値・2

  引数6が"CDB"か
  "SDB"の時だけ
  必要。
代入元の入力
ボックスの値・3

  引数6が"CDB"か
  "SDB"の時だけ
  必要。
 備考      
     文字列型の変数の操作。
  var(int/dou)同様、引数1・引数6を、変数名ごとに条件分岐を作るのは面倒なので、
  CAtaconBEと併用して CDBSDBを利用した方が、テキスト解読プログラムの作成が楽になると思われる。


命令の名前 引数1 引数2 引数3 引数4 引数5
sound サウンドの種類
  BGM
  BGS
  ME
  SE
アドレスの指定方法
  手入力
  文字列変数で指定
  CDB
  UDB
  SDB
アドレス指定の
入力ボックスの値・1

アドレス指定の
入力ボックスの値・2

  引数2が"CDB"か"UDB"か
  "SDB"の時だけ必要。
アドレス指定の
入力ボックスの値・3

  引数2が"CDB"か"UDB"か
  "SDB"の時だけ必要。
  引数6 引数7 引数8 引数9 引数10
  音量(%) ピッチ(%) フェード時間 途中再生位置ms ループ位置ms
 備考      
    音楽の操作。
  var(int/dou)同様、引数2を変数名ごとに条件分岐を作るのは面倒なので、
  CAtaconBEと併用して CDBSDBを利用した方が、テキスト解読プログラムの作成が楽になると思われる。


命令の名前 引数1
label_set ラベル名
label_jump ラベル名
wait 待機時間
loop ループ回数
loop_end  
 備考      
    命令パレットの"control"を挿入したとき、
  実際にはこれら"label_set"〜"loop_end"の命令が挿入される。
    label_set   …ラベル位置。
    label_jump  …label_setのラベル位置に、処理中の行が移る。
    wait      …待機時間だけ、シーンを止める。 「間」を取る時などに。
    loop      …ループ範囲の最上行。ループ回数だけ、loop と loop_end に挟まれた内容を処理する。
    loop_end   …ループ範囲の最下行。

    使い方によっては、「サンプル。」のように変数で待機時間を指定することもできる。
    「間」を統一させたい時にどうぞ。


命令の名前 引数1 引数2 引数3 引数4 引数5
key モード
  入力待ち
  自動入力
  入力禁止
  入力許可
代入先の種類
  変数
  CDB
  
代入先の入力
ボックスの値・1

  
代入先の入力
ボックスの値・2

  引数2が"CDB"の
  時だけ必要。
代入先の入力
ボックスの値・3

  引数2が"CDB"の
  時だけ必要。
  引数6 引数7 引数8 引数9 引数10
  キーの種類
  基本
  キーボードのみ
  マウスのみ
  パッドのみ
キー1の入力
ボックスの値
キー2の入力
ボックスの値
キー3の入力
ボックスの値
キー4の入力
ボックスの値
  引数11 引数12      
  方向キーの指定
  指定なし
  ↑  ↓  ←  →
  ↑↓  ←→
  上下左右4方向
  全方位8方向
「キーを押すまで待機」
へのチェック

  0 :チェックなし
  1 :チェックあり
     
 備考      
     キー入力関係の操作。


命令の名前 引数1〜10
ユーザー定義 ご自由に。
 備考      
     命令パレットの「種類追加」ボタンで、ユーザーが自由に命令を作れます。
  引数の数や名前は、命令パレットの「命令設定」ボタンで行えます。






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【4.禁止記号について】
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  入力ボックスに以下の記号を書きこむと、
  動作の不具合を起こすため、入力できないようにされています。
  仮に禁止記号を打ち込むと、入力ボックスから禁止記号が自動で削除されます。

記号  意味
\n  改行記号
 ,  半角コンマ

  
  ただし、命令パレットのmessageの、
  セリフ文のメッセージボックスでは、Enterキーで改行できます。
  これで改行した際、.txtに出力されるのは \n ではなく、 #n です。

     GedE_000000.txtの例) 「それではイシトクさま?#n ゲーム内容をご教授下さいませ。」




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【5.ミニゲーム(ForgeR:フォジャ)】
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息抜きのため、ミニゲームを作りました。
暇なときにでも、右下のサリアと遊んであげてください。




フォジャは、2人プレイのトランプゲーム「ゴップ」に、オリジナル要素を付け足し改変したものです。
全10ターンで、ターンごとに強いカードを出したプレイヤーが場のダイアを回収するという、
短時間で決着する 非常にシンプルなゲームです。
手札を全て出し終えた後、より多くダイアを稼いだプレイヤーが勝ち。手札を残すと負けになります。

カード  カードの説明
ダイアカード。単にダイアとも呼びます。
裏返しに積まれたダイアの山は、ターンが移るごとに上から表にめくっていきます。
カードに書かれた数字は1〜10。この数字が、カードを獲得した時の得点になります。
総得点の高いほうが、最終的な勝者となります。

手札として、互いに配られる数札
数字は1〜10。 裏返しに場に出して消費します。
毎ターン、必ず1枚出します。
数が大きいほど強いカードで、各ターンで強い数札を出したプレイヤーが、ターンの最後に場のダイアを獲得します。

手札として互いに配られる特殊カード、報酬アップ
数札と一緒に出して消費します。
このカードを場に出した状態で、そのターンの勝負に勝つと、ダイアの獲得点が5点増えます
ただし、全ての数札を出し終えるまで手札に残っていると、そのプレイヤーは獲得ダイアに関わらす、敗北になります。

手札として互いに配られる特殊カード、逆転
数札と一緒に出して消費します。
特殊カードは、1ターンに1枚しか使えません。
このカードが場に出ていると、数札の強弱が逆転します
お互いが同じターンに逆転を使った場合、強弱は逆の逆、元のままです。
また、全ての数札を出し終えるまで手札に残っていると、そのプレイヤーは獲得ダイアに関わらす、敗北になります。


ユーザーの癖を覚えて成長し、思考に利用する、オカルトAIをムダに搭載。
今後の作品では敵AIの開発に力を入れていきたいのですが、
今回はまだまだ未熟なAIです(^_^;




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【6.FAQ】
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   Q.ソフトは正常に起動したが、操作しているとエラーウィンドウが出て強制終了した。
     └→A.申し訳ありません・・。
          もしこれが発生したのなら、デバッグで見落としたバグかもしれません。
          現時点では、マメな フォルダ保存しか対処がありませんが、
          差し支えなければ、発生した条件や状況を、お教え下さると助かります。
          


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                                                    なまくらな鞍

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